• Mitsunaga Takaya

「広告マン」という土俵を降りる。



業務内容については触れません。

表舞台と裏方と

マスとストリートと

広告という経済圏の外側に出た

特殊キャリアを通じて得た気づきが

同世代や後輩の参考や勇気になれば。




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広告業界という土俵



広告業界がある種の聖域のように

脚光を浴びていた時代があったと

様々な先輩達から話を聞く。


テレビ、新聞、ラジオ。

マスメディアだけでなく

SNSで誰もが発信をするようになり

皆が「クリエイター」を語る今。


この書き出しすら

何百回見たかと思うくらい

「クリエイティブ」という言葉が

バズワードのように飛び交い


世の裏側でどう作られてるかわからない

広告が悪者のように扱われ出したのを

悲しんでる同期や後輩も沢山いる。


倫理観を無視した炎上マーケから

憶測でしかない陰謀論まで


ネットを開けば虚しい話題が多く

個人的にも悔しい思いをした1年だった。




広告というスキル



でも広告って嫌われようがどうしようが、

どっちでもいいんじゃない、って思う。


拗ねて斜に構えたいわけではなく

「広告」は今も昔も作る目的じゃなくて

そもそも「スキル」であったはず。


人や企業の運命を変えうる

夢を叶えるための魔法にも、

時にドラッグにもなりうるもの。


「クリエイティブ」というデカい言葉が

民主化されてくことも大切。


(にしても気になるところもある。)


(クリエイティブを作るって日本語ヤバイ。)


ただいつの時代でも

正しい用法用量で処方する

プロが必要がなのは不変だということを


広告という経済圏か出た

今こそ日々感じている。




板挟みではなく、引っ張りだこ。


もちろん一般論として

体力勝負と言われがちな業界でもあり

身心共にハードな業務もある。


ただそんな中で

世論・規制・要望・様々な事情に

「挟まれて」すり減らしてるだけではなく


普通を超えたモノを産むために

「引っ張られて」拡張したからこその

特殊な筋肉やスキルは存在する。


四方を見渡しながら

針の穴を通すような物作りを実現する

どこでも育つスキルじゃないからこそ


時に普通じゃ到達できない目標を力尽くで

手繰り寄せることができるのだと思う。




KPI至上主義?



事業を立ち上げてから2年近く。


いわゆる商品の広告業務から遠ざかり

日々命を削る経営者やアーティスト達と

時間を共に過ごしていると


デジタル広告が台頭してから叫ばれている


「売上!コンバージョン!KPI達成!」


を追い求めているというだけでは

説明できない熱量で生きている人達が

自分の友人たちをはじめとした身の回りや

広告経済圏の外に沢山いることに気づく。




夢を叶えるというKGI。



自分の身の回りには

こんなことを掲げながら

生きている素敵な方々がいる。


「ダンサーが食える未来を。」


「国際的なエンタメコンテンツを。」


「後世に残る歴史的な作品を。」


こんなことを言いながら仕事をし

毎日より良いものを生み出そうと

彼らが日々追いかけているのは


「売上」のようなKPIではなく

シンプルに「夢」だった。


かつてパフォーマーだった自分が

何のためにわざわざ代理店に入ったのか

再認識させてくれた。


残したいものを守るために

更新していくために

その夢を叶えるために

入ったんだって。




声を上げながら手を動かす。



そんな夢追い人は、

いつも不器用だったりする。


モノづくりに没頭する

職人的なアーティストや、

リソースを開発に全振りする

ベンチャーすぎる会社も沢山ある。


どれだけ良いものでも

きちんと声を上げないと

残せないし消えていってしまう


こんな時代だからこそ

声を上げながら、手を動かす。

伝えながら前に進む。


良いと言ってもらえる、

伝わるものを一緒に作る。

良いものを、良いと言う。

シンプルで素敵な仕事を、

これから沢山していきたい。




土俵から降りる前に。



何者でもない自分が

こんな主語の大きな文章を書き

野暮でクソダサいことは自覚している。


それでも

世の中どうなるかわからないから、

自分も声を上げながら

もちろん誰よりも手を動かしながら、

今年は前に走ることにする。


そして前に走るからこそ、

この土俵に戻らないために

自分への戒めとして言語化しておく。


別に未練はない。

何者でもない自分ですら

数千人に馬鹿にされてきた

学生時代からの夢も叶えることができた。


仲間の夢を叶えて

泣きながら感謝されたこともあった。


得意先から身に余る一生分の

ありがとうをいただいたこともあった。


才能がなくても何者でもなくても

このスキルは手に入れるということを、

これからも仲間達と夢を描いて

それを証明していきたい。


そして広告を作る気がなくても

広告会社にいる同年代や後輩に、

素敵な学べることはあるよと

一人のサンプルとして伝えたい。




これから



次というか今の土俵はというと。

テクノロジーでエンターテインメントの

未来を設計していく事業。


大好きなエンタメを次世代に残すために

そして世界に解き放つために

公私で培ってきたスキルを注ぎこむ。


そもそもスーツも似合わない

広告マンである前に

一人のエンターテイナーであり

アーティストであり、

そして経営者でもある

誰にも規定されない生き方を

これからもしていきたい。


「クリエイティブ」っぽいことを語る

思想家になりたいわけではなく、

これからも手を動かして作り続けるし

声を上げながら前に進んでいきたい。


今年はいくつかの新たな挑戦を行います。


一緒に新たなエンタメを作っていく企業さんも、

そして一緒に働いてくれる仲間も探してます。

気になる方はご連絡いただけると嬉しいです。

新年の始業前夜に書いた駄文を

読んでいただきありがとうございました。

本年もどうぞよろしくお願いします。

満永 隆哉 / Takaya Mitsunaga a.k.a. mic™️
Cultural Architect, Director, Artist.

1991年生まれ、千葉県出身。12歳の時に訪れた海浜幕張駅前のストリートバスケットボールコートにて、音楽やパフォーマンスカルチャーと出会い影響を受ける。大学進学後に休学、国内外でのパフォーマー生活を経て2015年に総合広告代理店に入社。平日はクリエイティブ職として制作業務に従事しグローバルクライアントのコピーライティング・PR・プロモーションを担当する傍ら、金曜深夜から休日はパフォーミングアーティスト兼演出家として活動する5年の二重生活の後、HYTEK Inc.を創業。​​メディアアート・コピーライティング・イノベーションなど様々な領域のアワードを受賞し、アメリカNBA公式戦、TEDx、TV等、様々なイベント・メディアにも出演。表舞台と裏方と、マスとストリートとを全て繋ぎ合わせ、日本の才能が活躍できる未来を作ることを目標に掲げる。

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